Содержание 1 Комплекс основных характеристик программы 1.1 Пояснительная записка 1.2 Цель и задачи программы 1.3 Содержание программы 1.4 Планируемые результаты 2 Воспитание 2.1 Цель, задачи, целевые ориентиры воспитания 2.2 Формы и методы воспитания 2.3 Условия воспитания, анализ результатов 2.4 Календарный план воспитательной работы 3 3 6 7 13 23 23 23 24 24 3 Комплекс организационно-педагогических условий 3.1. Календарный учебный график 4 Условия реализации программы 4.1. Формы контроля 4.2. Оценочные материалы 4.3. Методические материалы 5 Список литературы и Интернет-ресурсы Приложение 27 27 28 29 30 32 34 35 1) Комплекс основных характеристик программы 1.1 Пояснительная записка Программа «Программирование на Scratch» является модифицированной дополнительной общеразвивающей программой технической направленности. Данная программа разработана в соответствии с нормативными документами: Нормативные правовые основы разработки ДООП: Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в РФ». Концепция развития дополнительного образования детей (Распоряжение Правительства РФ от 04.09.2014 г. № 1726-р). Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарноэпидемиологические требования к устройству». Приказ Министерства просвещения России от 09.11.2018 № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам» Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы)». Нормативно-правовые акты МБУ ДО ДЮЦ. Устав МБУ ДО ДЮЦ утверждён Постановлением Администрации муниципального образования «Хоринский район» от 06.02.2021г №90 Дополнительность программы заключается в комплексном подходе к изучению основ программирования. Данный курс тесно связан с такими дисциплинами, как физика, геометрия, изобразительное искусство. Учащиеся раньше сверстников смогут использовать логическиеоператоры, циклы, условия, списки и другие элементы программирования, попутно узнают про координатную плоскость, проценты, десятичные дроби, градусы и другие математические понятия. Программа поможет каждому учащемся реализовать максимум творческих способностей, как в области программирования, так и визуального искусства в широком смысле. В процессе обучения дети знакомятся с основами программирования, работой с графическим редактором и созданием видеоигр и анимации. Программа позволит многим подросткам найти своё место в жизни, развить в себе способности творческого самовыражения или просто заняться интересным и полезным делом. Актуальность программы определяется: 1) большой популярностью и востребованностью в настоящий момент у детей и молодежи программированию, 2) растущей потребностью современного общества в программистах. 3 Умение работать с различными графическими редакторами является важной частью информационной компетентности обучающихся, изучение данной программы познакомит с возможностями редактирования и улучшения программ, технически грамотно осуществлять процесс, позволит овладеть основами профессионального мастерства и использовать эти знания в индивидуальной трудовой деятельности. Отличительные особенности программы. Данная программа 3) обучает работе в системе Scratch, созданной специально для внешкольного компьютерного творчества; 4) приучает к работе с сетевыми ресурсами (интерактивными обучающими программами, тестами, с поиском информации, обменом проектами в сетевом сообществе Scratch); 5) содержит элементы дистанционного обучения, благодаря использованию WEB- среды программирования с возможностью создания и ведения учебного курса с комплектом учебных заданий и личными архивами обучаемых; 6) благодаря сочетанию индивидуальной и групповой формам обучения дает возможность освоить азы программирования учащимся с незначительными психологическими отклонениями и учащимся с недостаточным знанием русского языка, а также дает возможность одаренным учащимся работать над проектами повышенной сложности. Инновационность программы заключается в том, что программирование на Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8–13 лет использовали его самостоятельно в сети внешкольного обучения. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве. Адресат программы: Данная программа предусматривает обучение программированию с нулевого уровня, предназначена для учащихся младшего и среднего школьного возраста, от 8 до 13 лет, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей - инвалидов с сохранностью интеллекта и двигательной функции рук. Объём и срок реализации программы: Программа «Программирование на Scratch» рассчитана на два года обучения. Всего - 360 часов. Форма обучения: очная Особенности организации образовательного процесса: Набор детей осуществляется в свободной форме без ограничений по состоянию здоровья. Состав групп разновозрастной. В связи с этим при 4 изучении определенных тем старшие дети закрепляются за младшими в качестве кураторов (наставников). В основу обучения положен проектный метод с практическими занятиями: в процессе изучения материала, ученики создают различные творческие проекты. При этом используются разнообразные формы проведения занятий: рассказ, беседа, демонстрация с помощью обучающих программ или банка личных наработок, объяснение, лекция, практическая работа, самостоятельная работа, анализ ошибок, творческие задания, методы устного контроля, конкурсы. Режим занятий: Предмет 1 год обучения Вводное занятие Компьютер — инструмент работы с информацией Знакомство с системойScratch Простейшие проекты Стартовый уровень __2_часов в неделю; __2_часов в год. __4_часов в неделю; __6_часов в год. __4_часов в неделю; __16_часов в год. _4_часов в неделю; __70_часов в год. _4_часов в неделю; __42_часов в год. Проекты, требующие дополнительных возможностей Представление итоговых _4_часов в неделю; проектов __8_часов в год. Всего 144 2 год обучения Разбор проектов, созданныхна первом году обучения. Создание анимации наScratch. Создание видеоигр наScratch. Создание видеофайлов наScratch. Конвертация видеоигр вexe-файл. Творческий проект. Всего Базовый уровень _4_часов в неделю; __4_часов в год. _4_часов в неделю; __108_часов в год. _4_часов в неделю; __70_часов в год. _4_часов в неделю; __14_часов в год. _4_часов в неделю; __14_часов в год. _4_часов в неделю; __6_часов в год. 216 Продвинутый уровень Общее количество в год-144 часов (при 36 учебных неделях) Количество часов занятий в неделю-4 часа, Периодичность и продолжительность занятий-2 раза в неделю по 2 часа. Обучение осуществляется в виде теоретических и практических занятий. Набор в группы для обучения детей программированию - в свободной форме. Так как состав группы разновозрастной, а уровень подготовки детей различный, занятия проводятся фронтально, по подгруппам или индивидуально, с учетом индивидуальных психофизиологических особенностей детей. Уровень программы базовый. Предполагает использование и реализацию форм организации материала, которые допускают освоениеспециализированных знаний и языка, обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в рамках содержательно-тематического направления программы. 1.2. Цель и задачи программы Цель — изучение программирования на Scratch, практическое освоение методов программирования, применение программирования для создания анимации и видеоигр. Стартовый уровень Знать 1) познакомиться с основами программирования 2) обучение написания проекта алгоритма программы, выбор дизайна испрайтов; 3) в игровой форме познакомиться с алгоритмами, числами, градусами, переменными 4) обучение компьютерной реализации; 5) создание условий для профессионального самоопределения, творческой самореализации. развитие интереса к программированию; 2) формирование навыков самостоятельной творческой работы; 3) развитие личностных качеств: коммуникативных 1) Уметь Базовый уровень 1) 2) 3) обучение методам программирован ия; работа в графических редакторах; формирование практических навыков в программирован ии. 1) научиться самим придумывать и создавать мультфильмы и видеоигры; 2) создавать видео Продвинутый уровень способностей, толерантности, самостоятельности, способствование развитию Я концепции(уверенности в себе, самокритичности, самооценки). Владеть № п.п. презентации. 1) воспитание настойчивости целеустремлённос ти и ответственности, как задостижение высоких творческих результатов, так и за возможные свои ошибки. 1) воспитание упорства в достижении желаемых результатов; 2) пробуждение интереса учащихся к углубленному изучению языка программирования. 1.3 Содержание программы Учебный план Название раздела, темы Количество часов Всего Теория Практика Формы аттестации/ контроля 1 год обучения 1 2 3 4 5 6 7 Вводное занятие Компьютер — инструмент работы с информацией Знакомство с системой Scratch Простейшие проекты Проекты, требующие дополнительных возможностей Представление итоговых проектов Всего 2 6 2 2 4 16 6 10 70 8 62 42 42 8 2 6 144 18 126 Опрос Контрольная работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Конкурс 1 2 3 4 5 6 Разбор проектов, созданных на первом году обучения. Создание анимации на Scratch. Создание видеоигр на Scratch. Создание видеофайлов на Scratch. Конвертация видеоигр в exe-файл. Творческий проект. Всего 2 год обучения 4 4 Зачёт 108 108 70 74 14 14 14 14 6 216 6 212 4 Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Конкурс ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ Раздел 1. Вводное занятие (2 ч.) Практика. Входное тестирование — выполнение заданий. Собеседование. Форма контроля. Опрос. Раздел 2. Компьютер — инструмент работы с информацией (6 ч.) Теория. Модель компьютера в форме, наиболее подходящей для изучения программирования. Иерархическая система папок и файлов и представление различного вида информации (текстовой, изображений, алгоритмов) в виде двоичных файлов; виды программ, отличие программы от скрипта; различные способы описания алгоритмов. Охрана труда при работе в компьютерном классе. Практика. Тренировочные и творческие задания по алгоритмам, описанным различными способами. Форма контроля. Контрольная работа Раздел 3. Знакомство с системой Scratch (16 ч.) Теория. Визуальная среда разработки скриптов в Scratch, сборка скрипта из готовых блоков по аналогии с конструктором Лего. Медиа библиотека Scratch. Изменение внешнего вида спрайта и фона: создание костюмов. Система координат экрана. Простейшие способы программирования перемещения и анимации спрайта. Встроенный редактор изображений, создание собственных костюмов и фонов. Блоки ветвления. Понятие переменной и объекта. Разделы «Сенсоры» и «Перо» — первое знакомство. Практика. Тренировочные и творческие задания: • Алгоритмы повторения. Scratch — анимация (без перемещения — смена костюма). Перемещение вдоль осей координат. • Алгоритмы ветвления. Проект «Бешеный мяч». • Разработка scratch-программы по алгоритму. Разработка скрипта для фона (меняем яркость). • Создание костюма. Обработка нажатий клавиши. Проект «Выстрел». 7 • Касание спрайтов. Переменная. • Понятие объект, свойства объекта. Дублирование спрайтов. Проект «Плавающие мячики». • Проверка на касание по цвету. Движение с помощью мыши. Проект «Лабиринт». • Таймер. Прохождение лабиринта по таймеру. • Блоки «Перо». • Проект «Простой Paint». Форма контроля. Творческая работа Раздел 4. Простейшие проекты (70ч.) Теория. Освоение новых блоков из разделов «Контроль», «Сенсоры», «Перо». Управление движением спрайта с помощью клавиатуры, анимация движущихся спрайтов. Знакомство с разделом «Звук», запуск воспроизведение звука в фоновом режиме и по событию, звукозапись в Scratch, поиск звуков и музыки в сети Клуба и в Интернете, конвертация в формат wav, сохранять в медиа библиотеке системы Scratch. Редактор изображений: работа с текстом. Создание фонов с текстами и спрайтов-текстов для оформления меню и подсказки для своих проектов. Знакомство с блоками «передать», «передать и ждать», с обработкой ответа пользователя. Определение пересечения спрайтов по координатам. Знакомство с Интернет сообществом «Scratch». Практика. Тренировочные и творческие задания: • управление движением Спрайта с помощью клавиатуры. Лабиринт. • формирование текстов для того, чтобы «говорить». Лабиринт с обработкой завершения • анимация движущегося спрайта. Создание костюмов для анимации движения в разных направлениях. Лабиринт с анимированным спрайтом • использование звука при обработке событий • фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Слайдшоу. • спрайты-тексты. Создание меню • создание обучающей презентации • блоки «передать» и «передать и ждать». Управление сообщениями, передаваемыми одним спрайтом и получаемыми двумя и несколькими спрайтами • определение пересечения спрайтов по координатам. Изменение цвета при пересечении объектов. • игра «Танкодром». • новогодний Paint. Создание панели цветов, примитивов и рабочей зоны для обработки по координатам • новогодний Paint. Оформление заставки и сохранения картинки в файл. 8 Форма контроля. Творческая работа Раздел 5. Проекты, требующие дополнительных возможностей (42ч.) Теория. Логические операции в Scratch. «И» и «ИЛИ», функция «НЕ». Использование сложных условий при программировании пересечения объектов. Знакомство с движением по окружности и по параболе. Знакомство со списками в Scratch, создание, динамическая модификация списков (блоки для списков в разделе «Переменные»). Создание меню и системы подсказок на основе списков. Ведение списка результатов игры. Знакомство с этапами разработки проекта (от поиска идеи, разработки сценария, дизайна, алгоритма, до разработки и отладки скриптов и дополнения проекта системой подсказок, меню, списком результатов). Практика. Тренировочные и творческие задания: 1. Тест на знание арифметики. 2. Тест на свободную тему. 3. Проект «Запуск ракеты». 4. Проект «Салют». 5. Игра со случайным высказыванием из списка. 6. Меню на основе списка. Выбор сообщения по списку. 7. Ведение списка результатов. 8. Создание системы подсказок на основе списка. 9. Просмотр проектов прошлых лет в Интернете. 10. Творческая работа: разработка собственного проекта. 11. Выбор темы Разработка сценария. 12. Подбор, создание, редактирование изображений для итогового проекта. 13. Разработка алгоритмов скриптов. 14. Отладка проекта. 15. Добавление справки. 16. Добавление меню. 17. Добавление списка результатов. Форма контроля. Творческая работа Раздел 6. Представление итоговых проектов (8ч.) Теория. В рамках данной темы дети учатся выступать перед аудиторией, в том числе незнакомой с представлением своего проекта. Учатся спокойно реагировать на критические замечания, отбирать из них разумные и дорабатывать свой проект с учетом критики и предложений. Учатся размещать свой проект в Интернете, осознавая и защищая свое авторское право. Учатся искать в Интернете проекты Scratch с новыми для себя идеями и использовать заимствования в своей работе, уважая и признавая авторское право создателя исходного проекта. Практика. 18. Просмотр и обсуждение проектов, разработанных в рамках темы 5, вгруппе. 19. Доработка итогового проекта. 9 20. Отбор участников на Городской конкурс по программированию. 21. Публикация проекта в Интернете с указанием своего авторства. 22. Поиск интересных идей и реализаций проектов Scratch в Интернете. 23. Обсуждение находок в группе. 24. Разработка собственного проекта с использованием заимствований соссылкой на автора идеи. Форма контроля. Конкурс (4ч.) ВТОРОЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ Раздел 1. Разбор проектов, созданных на первом году обучения. Практика. Тестирование и корректировка проектов. 25. Игра «Танкодром». 26. Проект «Лабиринт». Форма контроля. Зачёт Раздел 2. Создание анимации на Scratch. (108ч.) Практика. Тренировочные и творческие задания по алгоритмам, описанным различными способами. 1. Проект «Запуск ракеты». 27. Проект «Аквариум». 28. Проект «Рыбалка» 29. Проект «Кот-математик». 30. Проект «Викторина» 31. Проект «Гадалка» 32. Проект «Flappy Bird» 33. Проект «Делаем платформер» 34. Проект «Мистический лабиринт на скретч с Хаги Ваги» 35. Проект «Дудл Джамп». 36. Проект «Крестики и нулики» 37. Проект «Плавающие мячики». 38. Проект «Выстрел». 39. Проект «Бабочки». Форма контроля. Творческая работа Раздел 3. Создание видеоигр на Scratch. (70 ч.) Практика. Тренировочные и творческие задания: 40. Алгоритмы повторения. Scratch — анимация (без перемещения —смена костюма). Перемещение вдоль осей координат. 41. Проект «Гонка улиток». 42. Алгоритмы ветвления. Проект «Прихлопни комара». 43. Разработка scratch-программы по алгоритму. Разработка скрипта дляфона (меняем яркость). 44. Создание костюма. Обработка нажатий клавиши. Проект «Салат измедуз». 45. Касание спрайтов. Переменная. 46. Понятие объект, свойства объекта. Дублирование спрайтов. 47. Проверка на касание по цвету. 48. Проект «Гоночная трасса». 49. Таймер. Прохождение трассы по таймеру. Форма контроля. Творческая работа Раздел 4. Создание видеофайлов на Scratch.(14 ч.) Практика. Тренировочные и творческие задания: запись видеофайла с помощью встроенного видеоредактора. 50. запись видеофайла со включённым микрофоном для комментариядействий. 51. запись видеофайла с указателем мышки. 52. фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Форма контроля. Творческая работа Раздел 5. Конвертация видеоигр в exe-файл. (14 ч.) Практика. Тренировочные и творческие задания: Сохраняем проекты на компьютере и запускать без самого Скретча, а также без дополнения Adobe AIR. 53. Проект «Аквариум». 54. Проект «Кот-математик». 55. Проект «Гонка улиток». 56. Проект «Прихлопни комара». 57. Проект «Салат из медуз». 58. Проект «Гоночная трасса». Форма контроля. Творческая работа Раздел 6. Творческий проект. (6 ч.) Теория. В рамках данной темы дети учатся выступать перед аудиторией, в том числе незнакомой с представлением своего проекта. Учатся спокойно реагировать на критические замечания, отбирать из них разумные и дорабатывать свой проект с учетом критики и предложений. Учатся размещать свой проект в Интернете, осознавая и защищая свое авторское право. Учатся искать в Интернете проекты Scratch с новыми для себя идеями и использовать заимствования в своей работе, уважая и признавая авторское право создателя исходного проекта. Практика. 59. Просмотр и обсуждение проектов, разработанных в рамках темы 5, вгруппе. 60. Доработка итогового проекта. 61. Публикация проекта в Интернете с указанием своего авторства. 62. Поиск интересных идей и реализаций проектов Scratch в Интернете. 63. Обсуждение находок в группе. 64. Разработка собственного проекта с использованием заимствований соссылкой на автора идеи. Форма контроля. Конкурс 1.4 Планируемые результаты Образовательные результаты концу первого года обучения Знать Уметь Владеть 1.основы программирования 2. порядок составления проекта, алгоритма программы, выбора дизайнаи спрайтов; 3. работать с алгоритмами, числами, градусами, переменными; 4. условия для профессионального самоопределения, творческой самореализации. концу второго года обучения 2. методы программирования; 3. правила работы в графических редакторах; 4. использовать практические навыки в программировании; 5. придумывать и создавать мультфильмы и видеоигры; 6. создавать видеопрезентации. • проявление интереса к программированию; • формирование навыков самостоятельной творческой работы; • формирование коммуникативных способностей; • умение достигать желаемых результатов; • интерес к углубленному изучению языка программирования; • целеустремлён но и ответственно добиваться высоких творческих результатов; • настойчиво искать и исправлять возможные ошибки при написании программы. 2) Комплекс организационно-педагогических условий 2.1. Календарный учебный график Первый год обучения № Дата занятий 1 2 Форма занятия Беседа Семинар Кол-во Тема занятия часов 2 Вводное занятие 2 Компьютер — инструмент работы с информацией 3 Практикум 2 Тренировочные и творческие задания по алгоритмам 4 5 6 Практикум Лекция Семинар 2 2 2 7 Семинар 2 8 9 10 11 12 13 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Семинар 2 2 2 2 2 2 14 Практикум 2 15 16 Практикум Семинар 2 2 Тренировочные и творческие задания по алгоритмам Визуальная среда разработки скриптов в Scratch. Простейшие способы программирования перемещения и анимации спрайта Встроенный редактор изображений, создание собственных костюмов и Проект «Бешеный мяч». Проект «Плавающие мячики». Проект «Лабиринт». Таймер. Прохождение лабиринта по таймеру. Проект «Простой Paint». Управление движением спрайта с помощью клавиатуры, анимация движущихся спрайтов. Управление движением спрайта с помощью клавиатуры. Лабиринт. Лабиринт с анимированным спрайтом Знакомство с разделом «Звук». Форма контроля Опрос Практическая работа Практическая работа Контрольная работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Зачёт 17 Практикум 2 18 Семинар 2 19 20 21 22 23 24 25 Практикум Практикум Семинар Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 2 26 27 Практикум Практикум 2 2 28 Практикум 2 29 Практикум 2 30 31 32 33 34 35 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 36 Практикум 2 Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Конвертация в формат wav, сохранять в медиа библиотеке системы Scratch. Создание обучающей презентации Создание обучающей презентации Создание обучающей презентации Спрайты-тексты. Создание меню Редактор изображений: работа с текстом. Использование звука при обработке событий Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Создание слайдшоу. Создание игры типа лабиринт с различными спрайтами Создание игры типа лабиринт с различными спрайтами Создание игры типа лабиринт с различными спрайтами со звуковыми эффектами Перемещение спрайта по заданной траектории Движение автомобиля по гоночной трассе. Игра Пинг-понг Анимация Футболист Анимация Аквариум Управление сообщениями, передаваемыми одним спрайтом и получаемыми двумя и несколькими спрайтами Управление сообщениями, передаваемыми одним Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа 37 38 Практикум Практикум 2 2 39 40 Практикум Практикум 2 2 41 42 43 44 45 46 47 48 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Лекция 2 2 2 2 2 2 2 2 49 50 51 52 53 Практикум Практикум Практикум Практикум Семинар 2 2 2 2 2 54 55 Практикум Практикум 2 2 56 Практикум 2 спрайтом и получаемыми двумя и несколькими спрайтами Блоки «передать» и «передать и ждать». Управление сообщениями, передаваемыми одним спрайтом и получаемыми двумя и несколькими спрайтами Изменение цвета при пересечении объектов. Определение пересечения спрайтов по координатам. Лабиринт с анимированным спрайтом Лабиринт с анимированным спрайтом Игра «Танкодром». Игра «Танкодром». Игра «Танкодром». Новогодний Paint. Новогодний Paint. Использование сложных условий при программировании пересечения объектов. Тест на знание арифметики. Тест на свободную тему. Проект «Запуск ракеты». Проект «Салют». Знакомство со списками в Scratch, создание, динамическая модификация списков Игра со случайным высказыванием из списка. Меню на основе списка. Выбор сообщения по списку. Ведение списка результатов. Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Творческая работа 57 58 59 60 Практикум Семинар Практикум Практикум 2 2 2 2 61 62 Практикум Практикум 2 2 63 64 65 66 67 68 69 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Семинар 2 2 2 2 2 2 2 70 Практикум 2 71 72 Практикум Практикум 2 2 Создание системы подсказок на основе списка. Знакомство с этапами разработки проекта Просмотр проектов прошлых лет в Интернете. Творческая работа: разработка собственного проекта. Выбор темы Разработка сценария. Подбор, создание, редактирование изображений для итогового проекта. Разработка алгоритмов скриптов Отладка проекта. Добавление справки. Добавление меню. Добавление списка результатов. Отладка проекта. Как выступать перед аудиторией, в том числе незнакомой с представлением своего проекта. Просмотр и обсуждение проектов, разработанных в рамках темы 5, в группе. Доработка итогового проекта. Обсуждение находок в группе. Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Творческая работа Конкурс Второй год обучения № Дата занятий Форма п/п занятия 1 Семинар 2 Семинар 3 Практикум Кол-во Тема занятия часов 2 Тестирование и корректировка проекта «Танкодром» 2 Тестирование и корректировка проекта «Лабиринт» 2 Проект «Запуск ракеты» Форма контроля Зачёт Зачёт Творческая работа 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Проект «Запуск ракеты» Проект «Запуск ракеты» Проект «Аквариум». Проект «Аквариум». Проект «Аквариум». Проект «Аквариум». Проект «Рыбалка» Проект «Рыбалка» Проект «Рыбалка» Проект «Рыбалка» Проект «Кот-математик». Проект «Кот-математик». Проект «Кот-математик». Проект «Викторина» Проект «Викторина» Проект «Викторина» Проект «Викторина» Проект «Гадалка». Проект «Гадалка». Проект «Гадалка». Проект «Гадалка». Проект «Flappy Bird» Проект «Flappy Bird» Проект «Flappy Bird» Проект «Flappy Bird» Проект «Делаем платформер» Проект «Делаем платформер» Проект «Делаем платформер» Проект «Делаем платформер» Проект «Мистический лабиринт на Скретч c Хаги Ваги» Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа 34 Практикум 2 35 Практикум 2 36 Практикум 2 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 56 Практикум 2 57 Практикум 2 Проект «Мистический лабиринт на Скретч c Хаги Ваги» Проект «Мистический лабиринт на Скретч c Хаги Ваги» Проект «Мистический лабиринт на Скретч c Хаги Ваги» Проект «Дудл Джамп» Проект «Дудл Джамп» Проект «Дудл Джамп» Проект «Дудл Джамп» Проект «Крестики и нулики» Проект «Крестики и нулики» Проект «Крестики и нулики» Проект «Крестики и нулики» Проект «Плавающие мячики». Проект «Плавающие мячики». Проект «Плавающие мячики». Проект «Рассвет в Африке». Проект «Рассвет в Африке». Проект «Рассвет в Африке». Проект «Выстрел». Проект «Выстрел». Проект «Бабочки». Проект «Бабочки». Алгоритмы повторения. Перемещение вдоль осей координат. Scratch — анимация (без перемещения — смена костюма). Scratch — анимация (без перемещения — смена Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа 58 Практикум 2 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 костюма). Scratch — анимация (без перемещения — смена костюма). Проект «Гонка улиток». Проект «Гонка улиток». Проект «Гонка улиток». Проект «Гонка улиток». Проект «Гонка улиток». Проект «Гонка улиток». Касание спрайтов. Переменная. Проект «Кот обжора» Проект «Кот обжора» Проект «Кот обжора» Алгоритмы ветвления. Проект «Прихлопни комара». Проект «Прихлопни комара». Проект «Прихлопни комара». Проект «Прихлопни комара». Проект «Прихлопни комара». Проект «Прихлопни комара». Разработка scratch-программы по алгоритму. Разработка скрипта для фона Создание костюма. Обработка нажатий клавиши. Создание костюма. Обработка нажатий клавиши. Проект «Салат из медуз». Проект «Салат из медуз». Проект «Салат из медуз». Проект «Салат из медуз». Проект «Гоночная трасса». Проект «Гоночная трасса». Проект «Гоночная трасса». Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа 87 88 89 90 91 92 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум 2 2 2 2 2 2 Проект «Гоночная трасса». Летающий самолёт Летающий самолёт Летающий самолёт Летающий самолёт Запись видеофайла с помощью встроенного Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа 93 Практикум 2 94 Практикум 2 95 Практикум 2 96 97 Практикум Практикум 2 2 98 Практикум 2 99 100 101 102 103 104 105 106 Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Практикум Семинар 2 2 2 2 2 2 2 2 107 108 Практикум Практикум 2 2 видеоредактора. Запись видеофайла с помощью встроенного видеоредактора Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов Запись видеофайла с указателем мышки. Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Фоновый звук, запись звука, конвертирование звуковых файлов. Конвертация проекта «Аквариум». Конвертация проекта «Кот- математик» Конвертация проекта «Гадалка». Конвертация проекта «Гонка улиток». Конвертация проекта «Прихлопни комара». Конвертация проекта «Гоночная трасса». Конвертация проекта «Салат из медуз». Как выступать перед аудиторией, в том числе незнакомой с представлением своего проекта. Доработка итогового проекта. Обсуждение проектов в группе. Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Творческая работа Зачёт Творческая работа Конкурс 2. ВОСПИТАНИЕ 2.1 Цель, задачи, целевые ориентиры воспитания Целью воспитания является развитие личности, самоопределение и социализация детей на основе социокультурных, духовно-нравственных ценностей и принятых в российском обществе правил и норм поведения в интересах человека, семьи, общества и государства, формирование чувства патриотизма, гражданственности, уважения к памяти защитников Отечества и подвигам Героев Отечества, закону и правопорядку, человеку труда и старшему поколению, взаимного уважения, бережного отношения к культурному наследию и традициям многонационального народа Российской Федерации, природе и окружающей среде (Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации», ст. 2, п. 2). Задачи воспитания Усвоение знаний норм, духовно - нравственных ценностей, традиций; Формирование и развитие личностных отношений к этим нормам, ценностям, традициям (их освоение, принятие); приобретении соответствующего этим нормам,ценностям, традициям социокультурного опыта поведения, общения, межличностных и социальных отношений, применения полученных знаний. Разработчик программы конкретизирует задачи воспитания детей по программе с учётом её предметного содержания, направленности. Целевые ориентиры воспитания: интерес к технической деятельности, истории техники в России и мире, к достижениям российской и мировой технической мысли; понимание значения техники в жизни российского общества; интереса к личностям конструкторов, организаторов производства; ценностей авторства и участия в техническом творчестве; навыков определения достоверности и этики технических идей; отношения к влиянию технических процессов на природу; ценностей технической безопасности и контроля; отношения к угрозам технического прогресса, к проблемам связей технологического развития России и своего региона; уважения к достижениям в технике своих земляков; воли, упорства, дисциплинированности в реализации проектов; опыта участия в технических проектах и их оценки; Основной формой воспитания и обучения детей является учебное занятие. В ходе учебных занятий в соответствии с предметным и метапредметным содержанием программы обучающиеся: усваивают информацию, имеющую воспитательное значение; получают опыт деятельности, в которой формируются, проявляются и утверждаются ценностные, нравственные ориентации; осознают себя, способными к нравственному выбору; участвуют в освоении и формировании среды своего личностного развития, творческой самореализации Практические занятия детей по программированию, и работа с компьютерами способствуют усвоению и применению правил поведения и коммуникации, формированию позитивного и конструктивного отношения к событиям, в которых они участвуют, к членам своего коллектива. В коллективных играх проявляются и развиваются личностные качества: эмоциональность, активность, нацеленность на успех, готовность к командной деятельности и взаимопомощи. Итоговые мероприятия: соревнования — способствуют закреплению ситуации успеха, развивают рефлексивные и коммуникативные умения, ответственность, благоприятно воздействуют на эмоциональную сферу детей. К методам оценки результативности реализации программы воспитания можно отнести:— педагогическое наблюдение, в процессе которого внимание педагогов сосредотачивается на проявлении в деятельности детей и в её результатах определённых в данной программе целевых ориентиров воспитания, а также на проблемах и трудностях достижения воспитательных задач программы Самоанализ и самооценка обучающихся по итогам деятельности, отзывы родителей (законных представителей) и других участников образовательных событий и мероприятий также дают возможность для выявления и анализа наиболее значимых результатов воспитания детей. 2.2. Календарный план воспитательной работы № п/п Название события, мероприятия 1 «Дни открытых дверей» 2 День программиста Сроки Форма проведения Практический результат и информационный продукт, иллюстрирующий успешное достижение цели события 01-20.09.2023 Праздник на уровне Дворца Фото - и видеоматериалы 13,09,2023 в IT-cube Фото - и видеоматериалы Первомайская 38 3 19,09,2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото - и видеоматериалы 30,09,2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ «СМАЙЛА» 4 МЕЖДУНАРОДНЫ Й ДЕНЬ ИНТЕРНЕТА 5 День добра и уважения 30.09.23 6 День учителя. Мероприятия, 04.10.2023 посвященные Дню Учителя. в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 7 Неделя безопасности. Фото- и видеоматериалы 8 Международный день анимац 28.10.2023 ии в IT-cube Первомайская 38 IT-cube Первомайская 38 9 -Всемирный День доброты 11.2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 26 ноября 2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 15.11.2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 30.11.2023 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы Районная познавательная 12.2023 программа ко дню инвалида, для детей с ОВЗ по здоровью, 11.12.2023 12 ДЕКАБРЯ - ДЕНЬ IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 19.12.2023 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 01.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 25.01.2024 в IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 10 10.2023 Фото- и видеоматериалы ВСЕМИРНЫ Й ДЕНЬ ИНФОРМАЦИИ 11 Мероприятия, посвященные 11.2023 международному дню матери 12 ДЕНЬ СИСТЕМНОГО АДМИНИСТРАТОРА 13 МЕЖДУНАРОДНЫ Й ДЕНЬ ЗАЩИТЫ ИНФОРМАЦИИ 14 15 КОНСТИТУЦИИ РФ, районная акция - День Героев Отечества, (дистанционный) 16 День разработчика мобильных приложений. 17 Районная профилактическая акция «Мы против наркотиков!» 18 МЕЖДУНАРОДНЫ Й ДЕНЬ БЕЗ ИНТЕРНЕТА 19 Международный день ЛЕГО 28.01.2024 20 20.01.2024 Участие в проведении районной акции «Блокадный хлеб», в рамках Всероссийской акции всемирный день 07.02.2024 робототехники 9.02.2024 21 22 IT-cube Первомайская 38 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы IT-cube Первомайская 38 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 14.02.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 22.02.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 28.02.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы Фото- и видеоматериалы Фото- и видеоматериалы ДЕНЬ БЕЗОПАСНОГО ИНТЕРНЕТА 23 ДЕНЬ КОМПЬЮТЕРЩИКА 24 День защитника Отечества, изготовление сувениров для пап. 25 ДЕНЬ ИТ СПЕЦИАЛИСТОВ 26 День профилактики по безопасности: -пожарная безопасность; -электробезопасность; -ПДД. 03.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 27 «Подарок на 8 марта». 07.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 4.04.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 7.04.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 8.04.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 28 День В эб-мастера 29 День рождения Р ун ет а 30 День российской анимации 31 Праздничные мероприятия в 12.04.2024 рамках празднования Всемирного Дня авиации и космонавтики 32 Всероссийский экологический субботник «Зеленая Весна» 30.04.2023 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 33 79- летию окончания ВОВ, до 9 мая 2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 34 Международный день SCRATCH 11.05.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 17.05.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 19.05.2024 IT-cube Первомайская 38 Фото- и видеоматериалы 35 ВСЕМИРНЫ Й ДЕНЬ ИНФОРМАЦИОННОГ О СООБЩЕ СТ ВА 36 День VR 3.Комплекс организационно - педагогических условий 3.1. Календарный учебный график Количество учебных недель 36(72 -2 года) Количество учебных дней 1 год обучения (от 144 час. -72 дня) 2 год обучения (от 216 час. - 108 дней) Продолжительность каникул с 01.06.2024 г. по 31.08.2024г. Даты начала и окончания учебного с 01.09.2023 по 31.05.2024 г. года входная – сентябрь 2023г, промежуточная – май 2024г., декабрь Сроки промежуточной аттестации 2023г. итоговая 31.05.2023 г. Сроки итоговой аттестации (при наличии) Виды контроля: текущий контроль: осуществляется в процессе проведения опроса учащихся, выполнения практических работ, тестирования, а также выполнения индивидуальных заданий на каждом занятии. промежуточный контроль: проверяется степень усвоения учащимися пройденного за первое полугодие материала; итоговая аттестация: выполнение и защита проект подведение итогов в конце обучения. 4. Условия реализации программы Таблица 2.2.1. Аспекты Материально-техническое обеспечение Характеристика учебный компьютерный класс (компьютерные столы + компьютерные стулья 11 мест). рабочее место преподавателя (компьютерный стол + компьютерный стул 1 место) «круглый» стол для проведения теоретических занятий, обсуждений, диспутов и т.п. + стулья (12 мест). шкаф для хранения оборудования и методических материалов; персональный компьютер. Компьютеры объединены в локальную сеть, подключены к серверу и имеют выход в Интернет. Каждый учащийся – зарегистрированный пользователь сети – имеет сетевой адрес, пароль и личное пространство на диске. Интерактивный панель (1 шт.); принтер МФУ; колонки / наушники. Видео-уроки: Scratch уроки порусски.https://brainbasket.org/ru/besplatnyieuroki-scratch/ Информационное обеспечение Scratch уроки https://scratch.mit.edu/help/videos/ Уроки по Scratch - YouTube.https:// youtube.com Интернет-ресурсы: 1 Интернет энциклопедия «Википедия» http://pascalabc.net/wiki/index.php/ 2 Творческая мастерская Scratch http://www.nach alka.com/book/e xport/html/1398 3 Учитесь со Scratch! http://setilab.ru/scratch/category/commun/ 4 Programming ABC.NET. Web development environment. http://pascalabc.net/WDE/ 5 Scratch — Первые шаги.http://scratch.ucoz.net/index/0-5 6 Scratch программирование для детей http://odjiri.narod.ru/ 7 Scrath. Идея, программа, общество. http://scratch.mit.edu/ Кадровое обеспечение К реализации программы допускаются лица, соответствующие профессиональному стандарту «Педагог дополнительного образования детей и взрослых» утвержденный приказом Мин.труда и соц.защиты РФ от 055.05.2018г «Об утверждении профессионального стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых» Андриевский Игорь Васильевич – педагог дополнительного образования ( Приказ №182К 01.12.2021г.) МБУ ДО «ДЮЦ» стаж 1,5 лет. 4.1. Формы контроля Оценка уровня развития и обучения ребенка в рамках образовательной программы проводится путем периодического анализа педагогом творческих достижений обучающегося; как правило, это происходит в рабочем порядке в виде самостоятельных работ, конкурсов, выставок. В конце каждой изученной темы ребята выполняют небольшие практические работы, которые показывают уровень усвоения материала Методы и формы отслеживания результативности обучения. Методы: самоанализ, самоконтроль и самооценка выполняемых заданий, взаимооценка работ друг друга или работ, выполненных в группах; педагогическое наблюдение; оценка продуктов творческой деятельности; беседы, опросы, анкетирование. Формы: выполнение зачетных заданий по пройденным темам; участие в выставках, где представляются лучшие работы года; публикация проектов на сайте https://scratch.mit.edu/. 4.2. Оценочные материалы. Оценка усвоения программы проводится дифференцированно, с учетом возраста. Для отслеживания результатов образовательного процесса используются следующие виды контроля: • Стартовый, (сентябрь): собеседование с ребенком для выявленияисходного уровня. • Текущий, (в течение года для 1-го и 2-го года обучения): тестирование, выставки. • Промежуточный, (декабрь). • Итоговый, (май): мониторинг, защита творческого проекта, конкурс. Тесты, наборы удачных проектов. Образовательные результаты: В результате прохождения программы ученики получат необходимые навыки программирования на Scratch; научатся создавать анимации и виде оигр ы, публиковать результаты своей работы. Показатели результативности освоения программы 1 год обучения 2 год обучения Низкий 25% 18% Средний 50% 50% Высокий 25% 32% При проведении контроля различных видов работ используются следующие критерии оценки: Параметры диагностики Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень Теоретическая подготовка обучающегося Плохо владеет понятиями по пройденным темам, не может объяснить, что эти понятия обозначают, не применяет их на практике. Владеет основными понятиями по пройденным темам, применяет их на практике. Не всегда может объяснить значение этих понятий. Свободно владеет понятиями по пройденным темам, применяет их на практике, объясняет значение этих понятий. Практические умения и навыки Не может самостоятельно Самостоятельно пишет программу. Самостоятельно пишет игровую написать простую программу. Алгоритм программы простейший. программу. Умеет самостоятельно упростить алгоритм программы. Может помочь товарищу. Участие на На соревнованиях плохо На соревновании не занял На соревнованиях занимает соревнованиях и в выступает или не выступает призового места, но попал в призовые места. конкурсах вообще. первую десятку занятых мест. Практическая подготовка обучающегося 4.3. Методические материалы. № Первый год обучения Раздел или тема программы (по Пособия, оборудование, приборы, дидактический учебному плану) материал. п/п 1 Вводное занятие 2 3 4 5 6 1 тесты на знания компьютера. Выполнение простых операций. Собеседование. Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Компьютер — инструмент учебно-методическое пособие "Компьютер — работы с информацией инструмент работы с информацией", пособие "Охрана труда при работе в компьютерном классе" Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Знакомство с системой Scratch учебно-методическое пособие "Знакомство с системой Scratch" Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Простейшие проекты. тематические презентации и видеозаписи; карточкизадания по работе с системой Scratch; пособие по созданию проектов (игра «Танкодром», новогодний Paint). Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Проекты, требующие тематические презентации и видеозаписи; карточкидополнительных возможностей. задания по работе с системой Scratch (ведение списка результатов, создание системы подсказок на основе списка и пр.); пособие по созданию проектов (проект «Запуск ракеты», проект «Салют»). Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Представление итоговых проекты, разработанные в рамках темы 5, в группе. проектов Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Второй год обучения Разбор проектов, созданных на проекты: игра «Танкодром», проект «Лабиринт». первом году обучения. Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). 1 2 3 4 5 2 Создание анимации на Scratch. 3 Создание видеоигр на Scratch. 4 Создание видеофайлов на Scratch. 5 Конвертация видеоигр в exeфайл. 6 Творческий проект. тематические презентации и видеозаписи; карточкизадания по созданию проектов («Аквариум», «Котматематик», «Гонка улиток», «Салют», «Выстрел», «Плавающие мячики», «Запуск ракеты»). Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). тематические презентации и видеозаписи; карточкизадания по созданию проектов («Гонка улиток», «Прихлопни комара», «Салат из медуз», «Гоночная трасса»). Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). тематические презентации и видеозаписи; учебнометодическое пособие по созданию видеофайлов на Scratch, проекты учащихся. Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). тематические презентации и видеозаписи; учебнометодическое пособие по конвертации видеоигр в exe-файл, проекты: «Аквариум», «Кот-математик», «Гонка улиток», «Прихлопни комара», «Салат из медуз», «Гоночная трасса». Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). проекты, разработанные в группе. Технические средства обучения (ноутбук/компьютер, интерактивная доска, колонки/мультимедийная установка). Важными условиями получения знаний по данной программе являются: Чёткая цель каждого занятия; Правильный подбор учебного материала с учётом содержания темы и поставленных задач; Использование разнообразных методов работы, обеспечивающих максимальную активность всех обучающихся, творческий подход; Сочетание коллективной (групповой) и индивидуальной работы обучающихся; Чёткая организация и эффективное использование времени, тщательная подготовка педагога к занятию. Основные формы занятий – беседа, семинар, практикум и др. Форма организации занятий – групповая и индивидуальная, что позволяет педагогу уделить внимание каждому обучающемуся с учетом его возраста, склонностей, уже имеющегося опыта, уровня развития и темпа усвоения знаний. Основные методы работы для реализации программы – объяснительноиллюстративный и практический. В процессе реализации программы используются следующие виды занятий: теоретические, практические. Используются методы обучения: словесные (беседа, рассказ, объяснение и др.); наглядные (демонстрация видеоуроков, иллюстраций, видеоматериалов и др.); практический (практическое задание), исследовательские (проектные). Алгоритм проведения занятия • Организационный момент • Основная часть • Практическая работа • Завершающий этап: подведение итогов, рефлексия. 5. Список литературы Литература для учащихся Голиков Д.В. "Программирование для детей. Анимация на Scratch" — РОСМЭН., 2018 г. Голиков Д.В."Программирование для детей. Видеоигры на Scratch" — РОСМЭН., 2017 г. Кострикин П. (ред.) "Программирование для детей на языке Scratch" — Аванта, 2017 г. Маржи Мажед. Scratch для детей. Самоучитель по программированию". Манн, Иванов и Фербер, 2018 г. Литература и Интернет-ресурсы для педагогов 1. Scratch по-русски. http://scratchrus.wordpress.com/ 2. Scrath. Идея, программа, общество. http://scratch.mit.edu/ 3. Дженжер В.О., Денисова Л.В. Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch. http://elerning.uvk6.info/skretc/propedevtikaidej-parallelnogo-programmirovaniav-srednej-skole-pri-pomosi-sredy-scratch 4. Скретч. Материал из Letopisi.ru. http://letopisi.ru/index.php/Scratch 5. Что нам стоит Scratch построить? http://scratch.ucoz.net/publ/5 Приложение 1 Основные понятия Scratch. Скретч (англ. Scratch) — визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Спрайт (Sprite - дух, фея) – графический объект, которому программа может задавать действия с помощью блоков (методов): двигайся, повернись, измени размер, … Скрипт (Script) – основная программная единица. Программа может состоять из одного или нескольких скриптов. Скрипт состоит из команд или блоков, составляется с помощью мыши Команды подразделяются на группы: движения, внешний вид, звук, управление и т.п. Каждый скрипт связан со сценой или с одним спрайтом и задает его действия. У одного спрайта может быть несколько скриптов Скрипт может посылать сообщения другим скриптам. Скрипты могут выполняться параллельно Сцена (Stage) - это место, на котором осуществляется выполнение созданных проектов: игры, истории, анимации и т.п. На сцене спрайты передвигаются и общаются между собой. Сцена может иметь несколько фонов (картинок), которые можно менять. Также можно менять размеры сцены. Костюм (coStume) - "двойник" спрайта, имеющий вид, немного отличающийся от оригинала. Используются для создания анимации и т.п. Можно задавать реакцию объекта (спрайта, скрипта, сцены) на какое-либо событие. Событием (Event), например, может являться щелчок по спрайту или по сцене, нажатие на определенную клавишу, поступление сообщения от другого спрайта и т.п. Приложения Scratch называются проектами(Project) Основные компоненты проекта: сцена (вместе с фонами) спрайты, скрипты Весь проект сохраняется в одном файле с расширением .sb Проект можно запускать непосредственно в среде Scratch, выбирая сцену трех различных размеров Проект можно прикрепить вставить в Web-сайт в виде аплета: http://www.tud.ttu.ee/~vilip/Scratch/Juhend/Jalka.html