Мобильная разработк в среде APP INVENTOR

с. Хоринск 2023

Оглавление
1. Комплекс основных характеристик дополнительной общеобразовательной
(общеразвивающей) программы
1.1.Пояснительная записка
1.2.Цель, задачи, ожидаемые результаты
1.3.Содержание программы
2. Комплекс организационно педагогических условий
2.1.Календарный учебный график
2.2.Условия реализации программы
2.3.Формы аттестации
2.4.Оценочные материалы
2.5.Методические материалы
3. Список литературы

1. Комплекс основных характеристик дополнительной общеобразовательной
общеразвивающей программы
1.1 Пояснительная записка:
Нормативные правовые основы разработки ДООП:
 Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в РФ»(статья
75, пункт 2) https://www.zakonrf.info/zakon-ob-obrazovanii-v-rf/75/;
 Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 г.,
утверждённая распоряжением правительства Российской Федерации от 31
марта 2022 г. № 678-р
https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/403709682/;
 Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая 2015 года №
996-р «Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года» https://rg.ru/documents/2015/06/08/vospitanie-dok.html;
 Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые программы)» https://summercamps.ru/wpcontent/uploads/documents/document__metodicheskie-rekomendacii-poproektirovaniyu-obscherazvivayuschih-program.pdf;
 Национальный проект «Образование» (протокол заседания Президиума
Совета при Президенте РФ по стратегическому развитию и национальным
2









проектам от 24.12.2018 г. № 16)
http://login.consultant.ru/link/?req=doc&base=LAW&n=319308&dst=100002%
2C-2&date=01.11.2023;
Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые программы)» https://summercamps.ru/wpcontent/uploads/documents/document__metodicheskie-rekomendacii-poproektirovaniyu-obscherazvivayuschih-program.pdf;
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
04.07.2014 № 41 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарноэпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации
режима работы образовательных организаций дополнительного
образования детей» https://docs.cntd.ru/document/420207400;
Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
"Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи"// Постановление
Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от
28.09.2020 №2.
https://укцсон.рф/upload/documents/informatsiya/organizatsiya-otdykha-iozdorovleniya-detey/3.%20%D0%A1%D0%9F%202.4.3648-20.pdf;
Устав МБУ ДО ДЮЦ утверждён Постановлением Администрации
муниципального образования «Хоринский район» от 06.02.2021г №90
92f4d8d7904992a4b9a2564d188a8f6c.pdf (profiedu.ru);

Направленность программы: техническая. Уровень программы: стартовый.
Программа «Мобильная разработка в среде App Inventor» составлена на
основе примерной рабочей программы центра естественно-научного и
математического образования из методического пособия С.Г. Григорьева, Р.А.
Сабитова, Ш.Р. Сабитова, Г.С. Смирновой «Реализация дополнительной
общеобразовательной программы по тематическому направлению «Мобильная
разработка» с использованием оборудования центра цифрового образования
детей «ITкуб» (г. Москва, 2021 г.).
Актуальность и педагогическая целесообразность программы :
Актуальность программы «Мобильная разработка в среде App Inventor»
обусловлена возросшим интересом общества к мобильным устройствам.
Количество пользователей мобильными телефонами на операционных системах
Android и iOS растет с каждым днем. Сегодня специалистами в области
информационных технологий разрабатываются мобильные приложения, которые
позволяют решать огромное количество задач. Игры входят в число самых
популярных приложений. Современные школьники очень увлечены
3

компьютерными играми, но они не задумываются над тем, где могут применить
накопленный опыт. Реализация программы «Mit App Inventor» позволит
обучающимся перейти из статуса игрока в статус разработчика и понять, что
создание своей игры – увлекательный и познавательный процесс. Обучаясь по
данной программе, дети будут осваивать основы мобильной разработки, создавая
мобильные игры и иные приложения. Также обучающиеся закрепят некоторые
темы школьного курса математики. Новизна программы заключается в
использовании современных средств разработки приложений для мобильной
платформы Android.
Своевременность
Создание приложений для мобильных устройств является одним из
популярных и востребованных направлений программирования в современном
мире. Среды визуального программирования позволяют научить создавать
мобильные приложения учеников с разными навыками в области алгоритмизации
и программирования. Вместо текстового языка программирования, в таких средах
используются визуальные логические блоки с уже готовыми действиям,
функциями для работы с социальными сетями, веб-сайтами или сенсорами
устройства и др. Визуальная среда разработки позволяет обрабатывать
мультимедийный контент, распознавать речевые команды и синтезировать речь.
Практическая значимость курса заключается в том, что он способствует более
успешному овладению знаниями и умениями по направлению «Мобильные
разработки» через развитие самостоятельности обучающихся и оптимизацию
средств и методов обучения.
Отличительные особенности программы
Отличительная особенность программы «Мобильная разработка в среде
App Inventor» в том, что обучающиеся осваивают разработку приложений для
мобильных устройств при помощи современной, облачной среды разработки Mit
App Inventor. Среда разработки Mit App Inventor поддерживает концепцию no –
code программирования и не требует особых навыков от пользователя, кроме
стандартных базовых навыков работы с компьютером: умение работать в
графических и текстовых редакторах, умение работать в браузерах.
Адресат
Адресат программы: Дети подросткового возраста, к которым обращена
настоящая
программа,
характеризуются
такими
психологическими
особенностями, как:
- возникновение чувства взрослости и реакция эмансипации - это стремление к
взрослости, самостоятельности, желание освободиться от опеки взрослых,
отрицание своей принадлежности к детям(В.В. Ковалев). Настоящая программа
предусматривает самостоятельную проектную деятельность детей на основе
полученных на кружке навыков.
4

- реакция группирования со сверстниками - вхождение в группу сверстников на
правах
равенства,
сотрудничества
–
важнейшая
проблема
этого
возраста(А.Е.Личко).
Развитие творческого потенциала обучающихся,
пространственного воображения и изобретательности, развитие логического и
инженерного мышления несомненно будут способствовать интеграции их в
социуме.
- возникновение интереса к противоположному полу - физическое и половое
развитие порождают интерес подростка к другому полу и одновременно
усиливают внимание к своей внешности(А.В. Матюхина). Программа
«Мобильная разработка в среде App Inventor» предполагает создание смешанных
групп девочек и мальчиков, их творческое общение в составе групп отличных от
школьного класса окажет положительное влияние развитие культуры общения с
представителями противоположного пода, а их достижения добавят
обучающимся уверенности в собственных возможностях.
- развитие самосознания - самооценка возникает и формируется только в
процессе общения подростка с другими людьми, если оценка адекватная, то
формируется и адекватная самооценка, если же подростка недооценивают или
переоценивают, то формируется неадекватная самооценка(М.В.Гамезо). В ходе
кружковых занятий по настоящей программе обучающимся невольно придется
оценивать результаты собственной творческой деятельности в сравнении с
работой других участников групповых проектов, это творческое взаимодействие
призвано оказать влияние на формирование у подростков адекватной самооценки.
Дополнительная общеразвивающая программа «Мобильная разработка в среде
App Inventor» предназначена для детей в возрасте 10–13 лет, адаптирована для
детей с ограниченными возможностями здоровья, проявляющих интерес к ITтехнологиям и программированию.
Формы занятий групповые, количество обучающихся в группе – 15
человек. Состав групп постоянный. Место проведения занятий: с. Хоринск, ул.
Первомайская, 38.
1.2. Цель, задачи, ожидаемые результаты:
Цель программы: изучение основ создания мобильных приложений в Mit
App Inventor. Для достижения цели планируется решить следующие задачи
программы:
Обучающие: - познакомить с правилами безопасного использования
цифровыми инструментами и компьютерным оборудованием, организации
рабочего места; - сформировать представления о современных мобильных
операционных системах;
- познакомить с облачной средой визуальной
разработки Androidприложений Mit App Inventor;  сформировать навыки

5

создания простых мобильных приложений; научить правильно использовать
базовые понятия программирования, базовые алгоритмические структуры.
Развивающие:
способствовать формированию алгоритмического и
логического мышления;
способствовать получению первоначального
практического опыта проектной деятельности; способствовать формированию
познавательных и регулятивных универсальных учебных действий;
совершенствовать навык поиска информации в сети Интернет, анализа
выбранной информации на соответствие запросу, использования информации при
решении задач; 6 формировать коммуникативные навыки (диалогическая и
монологическая речь при защите проектов).
Воспитательные:
развивать рефлексивную деятельность учащихся;
воспитывать трудолюбие, целеустремленность, уважение к труду; воспитывать
информационную культуру
Содержание и объем стартовых знаний, необходимых для начального этапа
освоения программы: базовые навыки работы с текстовыми редакторами,
браузерами, поисковыми системами, файловыми менеджерами (проводником).
Объём и срок реализации программы: 1 год Объем программы: 144 часа.
Формы и режим занятий: 2 раза в неделю по 2 академических часа.
Продолжительность часа – 45 минут. Формы организации учебной деятельности:
групповая, индивидуальная, коллективная.
Прогнозируемые результаты: В результате освоения программы, учащиеся
будут:
Знать: основные современные мобильные системы и их отличия; основы
разработки мобильных приложений в Mit App Inventor; предназначение
элементов пользовательского интерфейса и стандартных блоков в Mit App
Inventor.
Уметь: соблюдать технику безопасности; программировать простые
мобильные игры в Mit App Inventor; применять блоки управления для
реализации алгоритмов различного уровня сложности; использовать различные
датчики телефона; создавать анимированные приложения; разрабатывать
приложения с использованием графических и медиа файлов;
Владеть: - основной терминологией в области мобильной разработки;
приемами обработки изображений для загрузки в элементы приложения;
приемами поиска информации в сети интернет;
методами разработки
простейших алгоритмов.
Метапредметные результаты: - уметь доводить начатые проекты до
конца;
выполнять основные логические действия (анализ, синтез,
установление причинно-следственных связей); представлять проект, отвечать на
6

вопросы по содержанию проекта; оценивать свои проекты и проекты своих
одногруппников по заданным критериям.
Личностные результаты: развитие навыков планирования и регулирования
собственной деятельности по реализации проекта; развитие внимательности,
аккуратности, дисциплинированности, усидчивости в процессе проектной
деятельности; формирование коммуникативной компетентности в общении и
сотрудничестве со сверстниками.
1.3.Содержание программы
Учебно-тематический план
№
п/п
1.

Название разделов, тем

Количество часов
Всег
о

Вводное

занятие.
техники

Теори
я

Практик
а

Правила

Форма
аттестации/
контроля
Наблюдение

2

1

1

безопасности. Знакомство со
средой программирования Mit
2.

App Inventor.
Основные элементы управления:
кнопка,

текст,

надпись.

Математические
Создание

блоки.

Беседа,
4

1

3

2

1

1

4

-

4

решения

приложения

3.

«Калькулятор».
Блоки для работы со строками.

4.

Создание игр со словами

5.

Разветвляющиеся алгоритмы.

2

1

1

6.

Создание приложения «Быки и
коровы»

2

-

2

7.

Циклические алгоритмы.

2

1

1

8.

Рисование символами
симметричных

4

-

4

4

1

3

9.

демонстрация

фигур
Анимация в АИ

Демонстрация
решения

Демонстрация
решения

Демонстрация
решения

7

10.

Web-приложения

2

1

1

11.

Работа с несколькими окнами

4

1

3

12.

Структуры данных: массив и
Dictionary
Создание приложения
«Крестики
–

4

1

3

4

1

3

4

1

3

4

1

3

13.

14.

15.

нолики»
Создание игры «Поиск
предметов»
Создание игры «Лабиринт»

16.

Создание обучающей игры
«Подбери

4

1

3

17.

пару»
Создание игры «Виртуальный
питомец»

4

1

3

18.

Создание

простого
графического

4

1

3

4

1

3

20.

4

1

3

21.

4

1

3

22.

Создание математического
тренажера

4

1

3

23.

Создание интерактивного
учебника

4

1

3

24.

4

1

3

25.

4

1

3

графическими примитивами
Создание приложения «Где я?»
Создание игры «Стрелялка»
Создание игры «Водопроводчик»

Создание игры «Гоночки»
Создание игры «Дино»

Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация

редактора для рисования
19.

Беседа

решения

Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения

8

26.

27.

28.

29.

30.

31.

Создание игры «Мемо»
Создание

приложения
«Генератор

паролей»
Создание игры «Поймай
приведение»
Создание игры «Теннис»
Создания приложения для
шифрования
сообщений
Приложение «Справочник цветов»

4

1

3

4

1

3

4

1

3

4

1

3

4

1

3

4

1

3

32.

Определение и согласование
темы и

4

1

3

33.

цели итогового проекта.
Планирование работы над
итоговым

2

1

1

4

1

3

4

-

4

4

1

3

34.

проектом.
Исследование

35.

проекта
Подготовка контента приложения

36.

Создание макетов приложения

предметной
области

Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Демонстрация
решения
Беседа

Беседа

Беседа

Беседа
Демонстрация
решения

37.

Демонстрация идей проектов

2

-

2

Наблюдение

38.

Программирование логики
программ
Тестирование программ и
исправление

4

-

4

Наблюдение

4

-

4

2

-

2

2

-

2

39.

40.

ошибок
Подготовка презентаций

41.

Демонстрация программы
Итого

144

32

Защита
проекта
112

9

Содержание учебно-тематического плана
Вводное занятие. Правила техники безопасности. Знакомство со средой
программирования Mit App Inventor.
Теория (1 час). Инструктаж о правилах поведения на занятиях и технике
1.

безопасности. Вредные и опасные факторы во время работы в компьютерном
классе. Организация рабочего места в компьютерном классе. Основные
элементы интерфейса среды Mit App Inventor.
Практика (1 час). Создание приложения «Привет, мир!»
2.
Основные
элементы управления:
кнопка, текст,
надпись. Математические блоки.
Теория (1 час). Основные элементы графического интерфейса Mit App Inventor:
кнопка, текст, надпись. Обзор блоков раздела «Математика».
Практика (3 часа). Создание приложения «Калькулятор».
3.

Блоки для работы со строками.

Теория (1 час). Обзор блоков раздела «Текст».
Практика (1 час). Дополнение программы «Привет, мир!» функциями
«Поздороваться с пользователем» и «Приветствие в Зазеркалье» (например, ввод
«Ксения», вывод «тевирп, яинесК»).
4.

Создание игр со словами.

Практика (4 часа). Создание игр «Виселица», «Цепочка слов» (назови слово на
последнюю букву).
5.
Разветвляющиеся алгоритмы.
Теория (1 час). Построение блок - схем разветвляющихся алгоритмов. Блоки
управления «если …».
Практика (1 часа). Создание приложения «Угадай число».
6.

Создание приложения «Быки и коровы».

Практика (2 часа). Создание игры «Быки и коровы».
7.

Циклические алгоритмы.

Теория (1 час). Построение блок – схем циклических алгоритмов. Блоки
управления для реализации циклов с предусловием и с параметром.
Практика
(1 час). Дополнение приложения «Калькулятор»
функцией возведения в степень.
8.
Рисование символами симметричных фигур.
Практика (4 часа). Создание приложения для рисования симметричных фигур
10

символами (снежинка, звездочка, елочка и т.д.).
9.
Анимация в АИ.
Теория (1 час). Элементы изображения спрайтов, холст, шар и их методы и
свойства.
Практика (3 часа). Создание анимированных открыток с использованием
элементов холст, изображения спрайтов и шаров и их свойств.
10. Web-приложения
Теория (1 час). Элемент веб - просмотрщик и его свойства. Практика (1 час).
Создание простого веб-браузера.
11. Работа с несколькими окнами.
Теория (1 час). Переключение между окнами, передача параметров.
Практика (3 час). Создание информационной системы с использованием вебпросмотрщика и нескольких окон.
12. Структуры данных: массив и Dictionary.
Теория (1 час). Обзор блоков группы массив и Dictionary.
Практика (3 часа). Создание приложений «Оракул», «Переводчик со
словарем».
13. Создание приложения «Крестики – нолики».
Теория (1 час). Правила игры в «Крестики – нолики», способы реализации
основного функционала игры.
Практика (3 часа). Создание игры «Крестики – нолики».
14.

Создание игры «Поиск предметов».

Теория (1 час). Правила игры «Поиск предметов», способы реализации
основного функционала, подготовка изображений.
Практика (3 час). Создание игры «Поиск предметов».
15.

Создание игры «Лабиринт».

Теория (1 час). Правила игры «Лабиринт». Способы реализации основного
функционала.
Практика (3 час). Создание игры «Лабиринт».
16. Создание обучающей игры «Подбери пару».
Теория (1 час). Правила игры «Подбери пару», способы реализации
основного функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Подбери пару».
17.

Создание игры «Виртуальный питомец».

Теория (1 час). Правила игры «Виртуальный питомец», способы реализации
основного функционала.
11

Практика (3 часа). Создание приложения «Виртуальный питомец».
Создание
простого графического редактора для
рисования графическими примитивами.
Теория (1 час). Способы реализации основного функционала графического
редактора.
Практика
(3 часа). Создание простого графического редактора
для рисования графическими примитивами.
19. Создание приложения «Где я?».
18.

Теория (1 час). Сенсор ориентации, сенсор местоположения и группа
элементов Maps и их свойства.
Практика (3 часа). Создание приложения для ориентации и навигации на
местности.
20. Создание игры «Стрелялка».
Теория (1 час). Правила игры «Стрелялка», способы реализации основного
функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Стрелялка».
21.

Создание игры «Водопроводчик».

Теория (1 час). Правила игры «Водопроводчик», способы реализации
основного функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Водопроводчик».
22. Создание математического тренажера.
Теория (1
час).
Правила составления заданий для
математического тренажера, способы реализации основного
функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Математический тренажер».
23.

Создание интерактивного учебника.

Теория (1 час). Способы реализации интерактивного учебника. Практика (3
часа). Создание приложения «Интерактивный учебник».
24. Создание игры «Гоночки».
Теория (1 час). Правила игры «Гоночки», способы реализации освновного
функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Гоночки».
25.

Создание игры «Дино»

Теория (1 час). Правила игры «Дино», способы реализации основного
функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Дино».

12

26.

Создание игры «Мемо».

Теория (1 час). Правила игры «Мемо», способы реализации основного
функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Мемо».
27.

Создание приложения «Генератор паролей».

Теория (1 час). Правила генерации безопасных паролей. Практика (3 часа).
Создание приложения «Генератор паролей».
28. Создание игры «Поймай приведение».
Теория (1 час). Правила игры «Поймай приведение», способы реализации
основного функционала.
Практика (3 часа). Создание приложения «Поймай приведение».
29.

Создание игры «Теннис».

Теория (1 час). Правила игры «Теннис», способы реализации основного
функционала.
Практика (3 часа). Создание игры «Теннис».
30.

Создания приложения для шифрования сообщений.

Теория (1 час). Методы шифрования подстановками: описание, способы
реализации.
Практика (3 часа). Создания приложения для шифрования сообщений.
31.

Приложение «Справочник цветов».

Теория (1 час). Цветовые схемы RGB и CMYk, группа блоков «Цвета».
Практика (3 часа). Создание приложения «Справочник цветов».
32. Определение и согласование темы и цели итогового проекта. Теория (1
час). Введение в проектную деятельность. Цели, задачи проекта. Практика
(3 часа). Выбор темы, определение целей и задач проекта.
33. Планирование работы над итоговым проектом.
Теория (1 час). Этапы работы над проектом. Правила эффективного
планирования.
Практика (1 час). Составление плана работы над проектом.
34.

Исследование предметной области проекта.

Теория (1 час). Приемы поиска информации в сети интернет.
Практика (3 часа). Подбор и изучение материалов о выбранной предметной
области.
35. Подготовка контента приложения.
Практика (4 часа). Подготовка изображений, текстов и другого контента для
13

36.

проекта.
Создание макетов приложения

Теория (1 час). Правила создания дружественного интерфейса. Правила
гармоничного расположения элементов.
Практика (3 часа). Создание макетов приложения.
37.

Демонстрация идей проектов.

Практика (2 часа). Защита идей проектов.
38. Программирование логики программ.
Практика (4 часа). Программирование функционала программ для итоговых
проектов.
39. Тестирование программ и исправление ошибок.
Практика
(4 часа). Тестирование и исправление ошибок в
работе приложения для итогового проекта.
40. Подготовка презентаций
Практика (2 часа). Подготовка речи и презентации для защиты итогового
проекта.
41. Демонстрация программы
Практика (2 часа). Защита проекта.
2.Комплекс организационно - педагогических условий
2.1. Календарный учебный график
Таблица 2.1.1.
Количество учебных недель
36 недель
Количество учебных дней
144 час. -72 дня
Продолжительность каникул
С 01.01 по 09.01,
с 01.06. по 31.08.
Даты начала и окончания учебного года
С 11.09.2023 по 31.05.2024 г.
(приказ №____ от_____ )
Сроки промежуточной аттестации
Сроки итоговой аттестации

входная- октябрь,
промежуточная- декабрь
Май 2024г.

2.2. Условия реализации программы
Аспекты
Материально-техническое обеспечение

Таблица 2.2.1.
Характеристика
1. Кабинет площадью 30 кв.м.
2. Столы ученические 11 шт.
14

Информационное обеспечение

3. Копмпьютерные кресла
12шт.
4. Ноутбук – 13шт.
5. Планшет — 12шт.
6. Наушники — 10шт
7. Маркерная доска — 1шт.
8. Флипчарт — 1шт.
- платформа Mit App Inventor
- пакет офисных приложений
- браузер Google Chrome,
Mozilla Firefox или «Яндекс
Браузер».
- интернет источники

2.3. Формы аттестации
Формы аттестации: беседа, наблюдение, демонстрация решения, защита
проекта.
Входной контроль осуществляется в начале реализации программы в
форме наблюдения и имеет диагностические задачи. Цель входной диагностики
– зафиксировать начальный уровень подготовки обучающихся, имеющиеся
знания, умения и навыки, связанные с предстоящей деятельностью.
Наблюдение осуществляется в течение реализации программы.
Промежуточный контроль осуществляется в целях диагностики
теоретических знаний и практических умений и навыков по итогам освоения
одного из разделов курса. Проводится в форме демонстрации решения.
Итоговый контроль проводится с целью определения степени
достижения результатов обучения и получения сведений для совершенствования
программы и методов обучения – представляет из себя защиту проекта.
2.4.Оценочные материалы
Критерии оценки проекта
Таблица 2.3.1.
№ Название критерия
1.
2.
3.
4.
5.

Актуальность и проработанность проблемы
Четкость формулировки целей и задач
Технологическая сложность проекта
Новизна и оригинальность решения
Качество разработанного продукта

Максимальный
балл
До 5 баллов
До 5 баллов
До 5 баллов
До 5 баллов
До 5 баллов
15

6. Защита проекта:
До 5 баллов
а) качество презентации;
б) четкость
и ясность изложения, умение
взаимодействовать с аудиторией, отвечать на вопросы
7. Наличие самооценки и перспектив дальнейшей До 5 баллов
разработки проекта
8. Умение работать в команде
До 5 баллов
Итого
40 баллов
Анализ результатов итоговой аттестации – защиты проекта.
Высокий уровень – учащийся набрал не менее 28 баллов по итогам
защиты проекта.
Средний уровень – учащийся набрал от 17 до 27 баллов по итогам защиты
проекта.
Низкий уровень – учащийся набрал менее 17 баллов по итогам защиты
проекта.
Общими критериями оценки результативности обучения являются:
1. оценка
теоретической

уровня

теоретических

информации,

знаний:

осмысленность

и

свобода

свобода

восприятия

использования

специальной терминологии, свобода ориентации в теоретическом материале;
2. оценка уровня практической подготовки: соответствие развития
уровня практических умений и навыков программным требованиям, свобода
владения специальным оборудованием и оснащением;
3. оценка уровня достижения личностных результатов: культура
организации самостоятельной деятельности, культура работы с информацией,
аккуратность и ответственность при работе.
Оценка итоговых результатов освоения программы осуществляется по
трем уровням:
Высокий уровень – достижение 80- 100% показателей освоения
программы. Средний уровень – достижение 50- 79% показателей
освоения программы.
Низкий уровень - достижение менее чем 50% показателей освоения
16

программы.
Достигнутые обучающимся знания, умения и навыки заносятся в
сводную таблицу результатов обучения.
Оценка уровней освоения программы
Таблица 2.3.2.
Уровни
Высокий
уровень
(80-100%)

Параметры
Показатели
Теоретические Обучающийся освоил материал в полном объеме.
Знает и понимает значение терминов, употребляет их
знания
осознанно и в полном соответствии с содержанием.
Самостоятельно ориентируется в содержании материала
по темам.
Практические Обучающийся овладел 80-100% умений и навыков,
умения
и предусмотренных программой за конкретный период.
Умет работать самостоятельно, применяя практические
навыки
умения и навыки.
Правильно и по назначению применяет инструменты.
Умеет выполнять основные логические действия (анализ,
синтез, установление причинно-следственных связей).
Способен планировать и регулировать свою деятельность
по реализации проекта.
Умеет осуществлять поиск информации, в том числе в сети
Интернет; выслушивать собеседника и вести диалог;
выражать свои мысли в соответствии с задачами и
условиями коммуникации.
Личностные
Обучающийся обладает внутренней мотивацией.
результаты
Способен самостоятельно организовать собственную
деятельности.
Сформирована культура работы с информацией.
Работу выполняет аккуратно, доводит до конца.
Может оценить результаты выполнения своего задания и
дать оценку работы своего товарища.

Средний
уровень
(50-79%)

Теоретические Учащийся освоил базовые знания, ориентируется в
знания
содержании материала по темам, иногда обращается за
помощью к педагогу.
Использует специальную терминологию, однако сочетает
её с бытовой

17

Низкий
уровень
(меньше

18

Практические Владеет базовыми навыками и умениями, но не всегда
умения
и может выполнить задание самостоятельно, просит
навыки
помощи педагога.
В основном выполняет задания на основе образца.
Способен разработать проект с помощью преподавателя.
Встречаются
отдельные
случаи
неправильного
применения инструментов.
Делает ошибки в работе, но может устранить их после
наводящих вопросов или самостоятельно
Испытывает незначительные затруднения при выполнении
основных логических действий (анализ, синтез,
установление причинно-следственных связей).
Способен планировать и регулировать свою деятельность
по реализации проекта с помощью педагога.
Испытывает незначительные сложности в осуществлении
коммуникации с педагогом и сверстниками.
Внутренняя мотивация к обучению сочетается с внешней.
Личностные
В работе допускает небрежность.
результаты
Работу не всегда выполняет аккуратно и/или доводит до
конца.
Оценить результаты своей деятельности может с
подсказкой педагога.
Теоретические Владеет минимальными знаниями, ориентируется в
знания
содержании материала по темам только с помощью
педагога.
Избегает употреблять специальные термины.

Практические Владеет минимальными начальными навыками и
умения
и умениями.
навыки
Учащийся способен выполнять каждую операцию только
с подсказкой педагога или товарищей.
Часто неправильно применяет необходимый инструмент
или на использует его вовсе. В работе допускает грубые
ошибки, не может их найти их даже после указания
преподавателя.
В состоянии выполнять лишь простейшие практические
задания педагога.
Испытывает существенные затруднения при выполнении
основных логических действий (анализ, синтез,
установление причинно-следственных связей).
Не способен планировать и регулировать свою
деятельность по реализации проекта.
Испытывает значительные сложности в осуществлении
коммуникации с педагогом и сверстниками.
Преобладает внешняя мотивация к обучению.
Личностные
Работу часто выполняет неаккуратно и/или не доводит до
результаты
конца.
Не способен самостоятельно и объективно оценить
результаты своей работы.

50%)

Сводная таблица результатов обучения по программе
Таблица 2.3.3.
№
п/п

Оценка
теоретических
знаний

Фамилия, имя
обучающегося

Оценка
практических
умений и навыков
(предметных и
метапредметных)

Личностные
результаты

Итоговая
оценка

1.
2.
3.

2.5.Методические материалы
Методическое обеспечение программы
Методы обучения:
4. объяснительно-иллюстративный (беседы, объяснения);
5. репродуктивный (деятельность обучаемых носит алгоритмический
характер,

выполняется

по

инструкциям,

предписаниям,

аналогичных, сходных с показанным образцом ситуациях);
19

правилам

в

6. метод проблемного изложения;
7. эвристический (метод обучения заключается в организации активного
поиска

решения

выдвинутых

в

обучении

(или

самостоятельно

сформулированных) познавательных задач в ходе подготовки и реализации
творческих проектов);
8. исследовательский.
Педагогические

технологии:

проектная

технология,

здоровьесберегающие технологии, технология проблемного обучения.
Проектная технология дает возможность самостоятельно конструировать
свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развивает
критическое и творческое мышление, создаёт условия для формирования и
развития

внутренней

мотивации

учащихся

к

более

качественному

овладению
знаниями, повышения мыслительной активности и приобретения навыков
логического мышления.
Здоровьесберегающие

технологии позволяют создать максимально

возможные условия для сохранения, укрепления и развития эмоционального,
интеллектуального и физического здоровья, в том числе в условиях работы с
компьютерной техникой.
Проблемное обучение — это тип развивающего обучения, содержание
которого представлено системой проблемных задач различного уровня
сложности, в процессе решения которых учащиеся овладевают новыми
знаниями и способами действия, а через это происходит формирование
творческих

способностей:

продуктивного

мышления

и

познавательной

мотивации.
Учебно-методические средства обучения.
1. Специализированная литература по направлению, подборка журналов,

20

2. Образцы программ и систем, выполненные обучающимися и педагогом,
3. Учебно-методические

пособия

для педагога

и

обучающихся,

включающие дидактический, информационный, справочный материалы на
различных носителях, компьютерное и видео оборудование.
Применяемое

на

занятиях

дидактическое

и

учебно-методическое

обеспечение включает в себя электронные учебники, справочные материалы и
системы используемых Программ, Интернет.
Кадровое обеспечение
Программу

реализует

педагог

структурного

подразделения

Центр

цифрового образования детей «IT-куб» МБУ ДО «Детско-юношеский центр».

21

3. Список литературы
Список литературы для педагога
1.

Гриффитс Дэвид, Гриффитс. Head First. Программирование для

Android. 2-е изд. — СПб.: Питер, 2018. — 912 с.
1. Дейтел П., Дейтел Х., Уолд А. Android для разработчиков. 3-е изд. —
СПб.: Питер, 2016. — 512 с.
2.

Харди Б, Филипс Б., Стюарт К., Марсикано К Android.

Программирование для профессионалов 2-е изд.— СПб: Питер, 2016.
Электронный ресурс:


Арменков

А.Г.

Обучение

программированию

школьников.

Создание приложения в среде Mit App Inventor // Вестник науки и
образования №18 (72), 2019. [Электронный ресурс]. URL: Вестник науки
и образования (scientificjournal.ru) - Дата обращения: 11.10.2023 г.
Список литературы для обучающихся
1. МакМанус Ш. Программист: детская академия/ Шон МакМанус.—
М.: Эксмо, 2019. — 64 с.
2. Федотенко М. А. Разработка мобильных приложений. Первые шаги/
М. А.Федотенко; под ред. В.В. Тарапаты. — М.: Лаборатория знаний,
2019. — 335 с.
Электронный ресурс:
1.

Создание приложений в App Inventor [Электронный ресурс] –

Режим доступа: https://youtu.be/STVtemnqjlw - Дата обращения:
11.10.2023г.
2.

22

MIT App Inventor


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».